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严格控制是为了更好的发展。只有消除网络游戏的负外部性,玩家、行业和社会才能实现双赢。
网络游戏可以玩,但不要上瘾或上瘾。我相信许多人持有这种观点。
如今,当电子竞技被纳入杭州亚运会的竞赛项目时,妖魔化网络游戏是不合理的,呼吁取消网络游戏也是不现实的。你知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而在于“沉迷”。我们想要预防的是上瘾,而不是网络游戏。对许多人来说,可以放纵的对象不仅限于网络游戏。
此外,从产业角度来看,一些国家的电子游戏和网络游戏产业已经成为重要的经济推动力。对许多消费者来说,这也很有趣。
当然,不可否认的是,网络游戏有即时奖励机制,是为了满足心理需求而设计的。他们比其他休闲方式更容易上瘾,而且确实存在“玩具失去野心”的可能性。玩了几天游戏后,你可以获得经验,更换装备,然后进入清单。这比长时间的努力获得认可要容易得多。青少年头脑不成熟,自控能力弱,这使他们容易放纵自己。
一方面,大力发展游戏产业,另一方面,年轻人是弱势群体。这似乎是一对矛盾,事实上,游戏产业已经产生了负外部性。一个好的平衡木需要多管齐下的方法来消除行业的负面影响。
不久前,教育部等八个部门联合发布了《儿童青少年近视综合防治实施方案》,提出“控制网络游戏总量,控制新增网络游戏数量,探索适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这是全面管理的细化,使指导更加科学。毕竟,严格的控制是为了更好的发展。
家长和学校处于应对的第一线。他们应该陪伴和帮助他们的孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮助他们的孩子加强自我控制。
游戏公司的责任不能少。一些游戏公司已经推出了“反沉迷系统”,或者让家长参与监管,赋予他们权力让沉迷于游戏的孩子“一键离线”...这是游戏公司正视自己责任的表现。除了在后期的阻塞之外,我们应该在前期多考虑设计。例如,我们能尽力提高游戏的品味,开发更多适合青少年的游戏吗?我们能在设计中排除对青少年身心健康有害的内容吗?
今年上半年,我国游戏市场的销售收入为1050亿元。随着游戏产业的快速发展和用户数量的庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康、健康地“开拓新领域”。(周珊珊)
《人民日报》(2018年9月4日,第22版)